Règles

Article 1 : Composition des équipes

Chaque joueur tient le rôle d’un directeur sportif et dispose du même nombre de coureurs (avant le départ de la course), qu’ils soient équipiers ou leaders. Le nombre de coureurs par équipe est généralement compris entre 6 et 8 pour les courses à étapes et entre 4 et 7 pour les courses d’un jour (suivant…

Article 2 : Déplacements

Le parcours est constitué d’une succession de cases. À chaque tour de jeu, le score réalisé avec les dés correspond au nombre de cases de déplacement. Chaque joueur lance les dés (dés à six faces numérotées de 1 à 6) pour ses coureurs, dans l’ordre des positions sur le parcours, du premier au dernier, jusqu’à…

Article 3 : Coureurs

Il existe deux types de coureurs : les équipiers et les leaders. Pour déplacer un équipier, 2 dés sont lancés et les scores indiqués sont additionnés pour obtenir le nombre de cases que le coureur pourra parcourir. Pour un leader, le joueur utilise 3 dés (ou 2 dés pour une tentative de démarrage, voir Article 7.3)…

Article 4 : Règles pratiques

Les dés d’un même coureur sont lancés ensemble d’un seul coup. Si un dé est « cassé » (position instable) ou hors de la piste de dés, le joueur doit relancer tous les dés. Pour ne pas oublier l’ordre d’arrivée des coureurs sur une même case, il faut poser le premier coureur du côté opposé au numéro…

Article 5 : Cases difficultés (généralement hachurées pour les distinguer)

Elles correspondent aux difficultés du parcours (ascensions, descentes dangereuses, secteurs pavés…). Elles ne sont pas franchissables quand un coureur s’y trouve déjà. On appelle ce phénomène un « scotch » (quand il est volontairement créé par un coureur qui précède le « scotché », on considère que c’est une volonté de ne pas « assurer le train » pour un adversaire)….

Article 6 : Largeur du parcours

La largeur correspond au nombre de coureurs qui peuvent occuper une même case. Quand ce nombre est atteint on dit que le peloton « ferme la porte ». Il est impossible d’atteindre ni de dépasser cette case. Ce maximum est fixé à 7 et bien évidemment cela génère plus de blocages potentiels lorsque le nombre total de…

Article 7.1 : Actions spéciales – Se relever (ou « en garder sous la pédale »)

7.1 Se relever (ou « en garder sous la pédale ») Lors d’un déplacement, un joueur peut décider que son coureur ne se donne pas au maximum. Dans ce cas, il peut diminuer le total réalisé de 1, 2, 3 ou 4 points. Toutefois, un déplacement ne peut en aucun cas être nul, il faut toujours parcourir…

Article 7.2 : Actions spéciales – Sucer la roue (ou « ratonner »)

Au lieu de lancer les dés, un joueur peut décider que son coureur « suce la roue » de celui qui vient d’être déplacé. Il ne peut le faire que si son coureur était sur la même case ou la case juste suivante de celle du coureur qui vient de se déplacer (même si celui-ci « ratonnait » déjà)….

Article 7.3 : Actions spéciales – Démarrer (action réservée aux leaders) ou « gicler »

Si un leader se trouve en position de « sucer la roue » d’un autre coureur (leader ou équipier), le joueur peut choisir de tenter un démarrage. Pour cela, le joueur lancera 2 dés (au lieu de 3) et si le résultat est un double (scores identiques sur les 2 dés) il pourra rejouer (le joueur peut…

Article 7.4 : Actions spéciales – Abandonner (tout abandon est définitif) ou « bâcher » ou « mettre la flèche »

Quand un joueur (directeur sportif) en a assez de gérer un coureur qui est trop loin pour revenir dans la course, ou pour fluidifier les étapes suivantes dans le cadre d’une course à étapes, ou pour toute autre raison qui ne regarde que lui, il peut décider de le faire abandonner. Cela n’est possible que…

Article 8 : Composition du parcours

La composition du parcours est faite par un joueur tiré au sort (sauf dans le cas des courses à étapes où en général chaque joueur se voit confier une ou deux étapes). Pour cela il choisit le circuit (il y en a un de chaque côté du plateau de jeu fourni dans la boîte de…

Article 9 : Début de la partie

Le début de la partie ne correspond pas obligatoirement au départ de la course. En effet, le jeu ne s’intéresse (un peu comme une retransmission télé avant la grande médiatisation du cyclisme) qu’à la partie finale (plus ou moins longue) d’une course. Les coureurs sont disposés dans les cases derrière la ligne de début de…

Article 10 : Arrivée (fin de la partie, sauf pour une course à étapes)

La partie s’arrête quand un coureur franchit la ligne d’arrivée et pour connaître le classement on achève le tour de jeu en faisant déplacer tous les coureurs qui n’avaient pas encore étés déplacés après celui qui vient de franchir la ligne. Les positions sont alors arrêtées et elles correspondent au classement. Le premier est celui…

Article 11 : Courses à étapes

Le cyclisme prend une autre dimension dans les courses à étapes, ce jeu aussi. Une étape correspond à une partie comme décrit ci-avant mais à chaque arrivée un classement est établi avec les éventuels écarts de temps qui sont cumulés dans le classement général. Les écarts sont calculés sur le premier de chaque groupe ; un…