Article 5 : Cases difficultés (généralement hachurées pour les distinguer)
Elles correspondent aux difficultés du parcours (ascensions, descentes dangereuses, secteurs pavés…). Elles ne sont pas franchissables quand un coureur s’y trouve déjà. On appelle ce phénomène un « scotch » (quand il est volontairement créé par un coureur qui précède le « scotché », on considère que c’est une volonté de ne pas « assurer le train » pour un adversaire)….
Article 4 : Règles pratiques
Les dés d’un même coureur sont lancés ensemble d’un seul coup. Si un dé est « cassé » (position instable) ou hors de la piste de dés, le joueur doit relancer tous les dés. Pour ne pas oublier l’ordre d’arrivée des coureurs sur une même case, il faut poser le premier coureur du côté opposé au numéro…
Article 3 : Coureurs
Il existe deux types de coureurs : les équipiers et les leaders. Pour déplacer un équipier, 2 dés sont lancés et les scores indiqués sont additionnés pour obtenir le nombre de cases que le coureur pourra parcourir. Pour un leader, le joueur utilise 3 dés (ou 2 dés pour une tentative de démarrage, voir Article 7.3)…
Article 2 : Déplacements
Le parcours est constitué d’une succession de cases. À chaque tour de jeu, le score réalisé avec les dés correspond au nombre de cases de déplacement. Chaque joueur lance les dés (dés à six faces numérotées de 1 à 6) pour ses coureurs, dans l’ordre des positions sur le parcours, du premier au dernier, jusqu’à…
Article 1 : Composition des équipes
Chaque joueur tient le rôle d’un directeur sportif et dispose du même nombre de coureurs (avant le départ de la course), qu’ils soient équipiers ou leaders. Le nombre de coureurs par équipe est généralement compris entre 6 et 8 pour les courses à étapes et entre 4 et 7 pour les courses d’un jour (suivant…
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