Si un leader se trouve en position de « sucer la roue » d’un autre coureur (leader ou équipier), le joueur peut choisir de tenter un démarrage. Pour cela, le joueur lancera 2 dés (au lieu de 3) et si le résultat est un double (scores identiques sur les 2 dés) il pourra rejouer (le joueur peut décider de ne pas le faire). En rejouant il pourra bénéficier d’un nouveau double (consécutif à son démarrage) tant qu’il ne rencontrera pas de case complète ni ne décidera de renoncer c’est à dire « couper son effort ». Réaliser plusieurs doubles de suite permet de creuser un écart conséquent. En cas de « scotch », le leader est bloqué. Mais si le joueur vient de le déplacer sur un double, il pourra relancer les dés pour poursuivre le déplacement à partir du « scotch ». Bien sûr, un démarrage ne permet pas de franchir une case complète (quand « la porte est fermée »).
Il n’est pas possible de sucer la roue d’un leader qui vient de « gicler » (réussir un démarrage grâce à un double avec les dés) ; « rester dans sa roue » demandera un « effort » (c’est-à-dire un fort résultat avec 2 dés, ou de 2 des trois dés pour un leader) afin de garder le contact, si le déplacement était rattrapable.
À noter qu’il est impossible de « gicler » quand le coureur précédent (équipier ou leader) était sur la même case et ne s’est déplacé que d’une case (puisqu’il n’était pas possible de « sucer sa roue », voir Article 7.2). On peut dire que la vitesse était insuffisante pour tenter un démarrage.