La partie s’arrête quand un coureur franchit la ligne d’arrivée et pour connaître le classement on achève le tour de jeu en faisant déplacer tous les coureurs qui n’avaient pas encore étés déplacés après celui qui vient de franchir la ligne. Les positions sont alors arrêtées et elles correspondent au classement. Le premier est celui qui est allé le plus loin, pas nécessairement celui qui est passé en « premier » sur la ligne, car l’ordre de jeu ne tient pas compte de la « simultanéité » des déplacements et seules les positions finales, après le déplacement de chacun, sont significatives (pour tenir compte des coureurs qui « jettent leur vélo sur la ligne » dans un dernier effort). Si plusieurs coureurs se trouvent sur la même case après la ligne d’arrivée, c’est leur ordre d’arrivée sur la case qui détermine le classement ; c’est à dire l’ordre dans lequel ils viennent d’être joués. Les cases situées après la ligne d’arrivée (après son franchissement) sont « neutralisées » au niveau des « scotchs » (qui n’y fonctionnent donc pas) mais elles sont décomptées pour les écarts de temps entre coureurs. Il est généralement convenu que toutes les cases après la ligne d’arrivée sont des cases identiques (difficulté ou pas, nombre maximum de coureurs) à celle juste avant la ligne mais rien n’interdit d’envisager des cas particuliers.
Il est possible de « fermer la porte » lors d’un sprint, les blocages en raison de case complète s’applique donc. Les autres règles s’appliquent aussi : se relever, sucer, démarrer.
Règles optionnelles et règles spécifiques pour certaines courses ou étapes (dont les contre-la-montre), à découvrir sur le site www.cyclisteslejeu.com.