Article 9 : Début de la partie

Le début de la partie ne correspond pas obligatoirement au départ de la course. En effet, le jeu ne s’intéresse (un peu comme une retransmission télé avant la grande médiatisation du cyclisme) qu’à la partie finale (plus ou moins longue) d’une course. Les coureurs sont disposés dans les cases derrière la ligne de début de partie suivant le choix de parcours préalablement effectué (Article 8). Les positions de chacun sont déterminées comme suit.

Chaque joueur lance un dé, le score le plus élevé déterminera lequel placera ses coureurs en premier puis le joueur avec le deuxième score le plus élevé placera ses coureurs, puis le troisième, et ainsi de suite. En cas d’égalité, les joueurs ex-aequo lanceront à nouveau un dé pour se départager.

Dans le cas d’une course à étapes (Article 11) c’est le classement général (donc après la première étape ou un éventuel prologue) qui sera pris en compte sur la base du mieux classé des coureurs de l’équipe pour fixer dans quel ordre les joueurs placeront leurs coureurs.

Chaque joueur place ses coureurs, un par un, dans l’ordre qu’il choisira au fur et à mesure, sur la case non complète la plus proche du début de la partie, ou plus loin si il le souhaite, mais jamais au-delà de la case juste derrière le dernier coureur déjà placé.

Toutefois, le joueur (directeur sportif) peut décider qu’un (un seul par course ou étape) de ses coureurs (leader ou équipier) a tenté une attaque en début de course. En effet, à ce stade tout le monde est frais, certains équipiers peuvent essayer de se placer en tête pour aider leur leader plus tard, d’autres coureurs peuvent tenter leur chance en attaquant loin de l’arrivée, voire simplement « montrer le maillot ». Dans ce cas (choix d’une attaque), le joueur lance 2 dés. En cas de double (sauf double 1, voir plus loin), le coureur est échappé et le joueur lance à nouveau 2 dés pour déterminer son avance (dans ce cas un double sera sans effet, même pour un leader), c’est à dire la case sur laquelle il se trouve au-delà de la ligne de début de partie (si cette case est libre, sinon la première case libre avant, dans le sens du parcours). Le joueur pourra aussi (si tel est son choix) placer son coureur avant cette case (en partant de la ligne de début de partie), sur toute case non complète de son choix. En cas de double 1, le coureur est retiré de la course, il a abandonné, victime de sa méforme. Pour tout autre résultat, le coureur a échoué dans sa tentative de début de course et il se refait une santé en queue de peloton, il sera donc placé sur la première case juste derrière le dernier coureur parmi ceux placés à cet instant. Si c’était le premier coureur à être placé il ne subira donc pas de « contre-coup » puisqu’il sera placé sur la première case avant la ligne de début de partie.

Quand le premier joueur a placé tous les coureurs de son équipe c’est le joueur suivant dans l’ordre défini qui fait de même pour placer les siens et ainsi de suite jusqu’au placement de tous les coureurs de chaque joueur (équipe).

Le premier coureur placé sur une case sera le dernier à la quitter (comme suite à un déplacement). Les cases situées avant le franchissement de la ligne de « début » sont considérées comme « normales » même si elles sont hachurées (cases difficultés) dans le dessin du plateau utilisé.

22 janvier 2021

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