Article 7.2 : Actions spéciales – Sucer la roue (ou « ratonner »)

Au lieu de lancer les dés, un joueur peut décider que son coureur « suce la roue » de celui qui vient d’être déplacé. Il ne peut le faire que si son coureur était sur la même case ou la case juste suivante de celle du coureur qui vient de se déplacer (même si celui-ci « ratonnait » déjà). Le joueur doit annoncer ce choix avant de lancer les dés !

Quand un coureur se trouve sur une case difficulté il ne peut « sucer la roue » que d’un coureur qui était situé sur la même case (la difficulté rend plus compliqué le fait de rouler en peloton).

Si le choix de « ratonner » génère un déplacement d’une seule case alors qu’il était possible de faire mieux en lançant les dés, la règle concernant le fait de se relever (voir Article 7.1) est aussi applicable (lancer 1 dé et si le score est 1 c’est l’abandon).

Lorsqu’un coureur « suce », il arrive sur la case située juste derrière la case du « sucé » (en effet, se protéger du vent ou simplement caler son rythme sur celui du coureur juste devant, ne peut pas permettre de le dépasser). Comme un déplacement ne peut être nul, on ne peut pas sucer un coureur qui se déplace d’une seule case quand on était sur la même case que lui.

Il n’est pas non plus possible de « sucer la roue » d’un coureur (leader ou équipier) qui vient de se déplacer de 12 cases (si le coureur veut être suivi par celui juste derrière, de son équipe ou pas, il devra donc « en garder sous la pédale » et réduire son déplacement à 11 par exemple) ; sauf si le fait de « sucer » ne représente qu’un déplacement de 11 cases pour le « suceur » (en étant donc placé, avant le déplacement, sur la même case que celui qui vient de se déplacer de 12 cases).

22 janvier 2021

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